Règlement de la SUMOBOT

I – PRINCIPE

Deux robots s’affrontent sur une arène circulaire noire bordée d’une ligne blanche : le “Dohyo”. Si le robot sort ou est poussé hors de l’arène, il est considéré comme perdant de la manche. L’objectif du robot est donc pousser son adversaire hors de l’arène et être le dernier à y rester pour gagner la manche.

La compétition SUMOBOT se déroule en plusieurs tournois à double élimination, en 2 manches gagnantes.

  • Un tournoi pour les débutants, équipés d’un kit de base ou légèrement amélioré (kits d’extensions en vente sur la boutique).
  • Un tournoi pour les participants confirmés, équipés d’un kit fortement modifié ou un robot développé indépendamment.
  • Un tournoi en collaboration, où deux équipes de deux robots s’affrontent simultanément. L’équipe gagnante est celle dont au moins un robot reste sur le Dohyo à la fin du combat.

Pour les tournois débutants et participants confirmés, le choix se fait au moment de l’inscription. Cependant, les juges peuvent être amenés à surclasser un robot si celui-ci est trop perfectionné pour le tournoi réservé aux débutants.

Des lots offerts par nos partenaires seront remis aux robots vainqueurs des tournois, mais pas seulement : des prix sont également attribués à des catégories (non connues à l’avance) telles que l’esthétique, l’originalité, la rapidité, la complexité technique, etc. N’hésitez donc pas à vous démarquer ! Ces lots seront délivrés par la seule appréciation des juges.

II – CONTRAINTES

Les robots utilisés lors de la compétition doivent respecter des critères précis, vérifiés avant le début du concours :

  • Le robot doit comporter un système d’activation (bouton poussoir par exemple) qui sera activé par le participant au début de la manche.
  • Après leur activation, les robots doivent respecter un temps d’attente minimum de 5 secondes, puis peuvent démarrer.
  • Les robots doivent être totalement autonomes pendant le combat : toute action de la part d’un concurrent influençant leur fonctionnement est strictement interdite (télécommande, influence sur les capteurs, etc.). La seule exception étant si le robot participe à un tournoi de contrôle à distance.
  • Le robot doit avoir au début de la manche une base de 10 x 10 cm maximum. La hauteur n’est pas limitée. Il peut cependant, après les 5 secondes réglementaires, occuper un espace plus grand non limité.
  • Le poids doit être inférieur ou égal à 500 g tout compris.
  • Le robot ne doit ni dégrader le Dohyo ni endommager le robot adverse (pointes métalliques, roues cloutées, systèmes à base de vérins ou autre trop puissants, etc.). Faire basculer le robot adverse est autorisé.
  • Le robot ne doit pas perturber le fonctionnement du robot adverse ni celui de ses capteurs. De ce fait, il ne doit pas contenir de pièces blanches proches du sol pouvant être confondues avec le bord du Dohyo. De même, il ne doit pas émettre de lumière aveuglante, de signaux infrarouges ou ultrasonores autres que ceux nécessaires à ses propres capteurs.
  • Le robot ne doit pas émettre de projections (objets, poudre, liquide, gaz, etc.). L’air comprimé est toléré dans une certaine mesure (à valider au cas par cas). Un objet est considéré comme une projection dès qu’il n’est plus rattaché au robot. Cela implique que le robot ne doit pas perdre de pièces sur le terrain.
  • Le robot ne doit pas utiliser de système qui le bloque sur place (colle, ventouse, aspirateur, etc.). Ces systèmes sont tolérés s’ils sont utilisés pour un mouvement et qu’ils respectent les autres règles.
  • Les robots volants ne sont pas interdits mais ils doivent respecter une limite de 10 secondes sans contact avec le Dohyo une fois la ligne blanche dépassée.
  • En cas d’utilisation d’une batterie à base de lithium (Li-Po, Li-ion, etc.), toute l’équipe devra connaître les règles de sécurité en vigueur. Il est obligatoire d’y connecter un système de détection de tension basse.
  • Si le robot ne respecte pas l’une de ces règles lors des qualifications, il pourra repasser les tests après les autres robots. Si c’est à son tour de combattre, il perd le match.
  • Il est possible de faire communiquer le robot avec un ordinateur extérieur afin de décharger le microcontrôleur du robot d’une partie des opérations tant que cela n’entraîne pas d’action directe du participant.
  • Dans le cas du tournoi en coopération, le robot peut être muni d’un système de communication sans fil (type Bluetooth, Wi-Fi, radio, etc.) entre les robots d’une même équipe est possible. Cette communication ne doit pas volontairement perturber celle des robots adverses et ne doit pas être modifiée en cours de match par les participants.
  • Un même participant peut faire concourir autant de robots qu’il le souhaite, mais ne remporte, dans chaque catégorie, que la récompense correspondant à sa place la plus haute dans le classement de la catégorie.

Le non-respect de ces contraintes entraîne la non qualification du robot ou la perte de la manche.

III – DÉROULEMENT D’UN COMBAT

  • Le Dohyo est circulaire, a un diamètre de 77 cm, une épaisseur de 2,2 cm et une bordure de 2,5 cm. Il est réalisé en bois, recouvert d’une peinture noire mate pour l’intérieur et d’une peinture blanche brillante pour sa bordure.
  • Une zone d’un mètre autour du Dohyo est assurée d’être libre pour ne pas perturber les capteurs des robots (objets physiques ou sources de lumière).
  • Un combat entre deux adversaires se déroule en trois manches (deux manches gagnantes) ; quant aux finales, elles se déroulent en cinq manches (trois manches gagnantes).
  • Une manche dure au plus 3 minutes. Si la manche semble bloquée, l’arbitre peut décider de l’arrêter avant la fin du temps imparti, après un décompte d’au moins 10 secondes. Il relance ensuite une nouvelle manche.
  • Au démarrage, les robots sont distants de 15 cm, positionnés aux extrémités d’une cale de 10 x 15 cm placée au centre du terrain.
  • Il existe plusieurs configurations de départ (voir ci-dessous). Leur ordre n’est pas fixe et revient à l’arbitre qui choisit une des trois configurations possibles à chaque manche. Il doit utiliser les trois configurations avant de pouvoir en réutiliser une (par exemple : impossibilité de réutiliser la configuration 1 si les configurations 2 et 3 n’ont pas encore été utilisées).
  • Un participant de chaque équipe reste autour du Dohyo pour activer son robot sur le “top” de l’arbitre puis recule jusqu’à la barrière.
  • La carte contenant le programme, ou le robot à défaut, doit obligatoirement être redémarrée entre chaque manche.
  • Entre les matchs, les participants sont autorisés à effectuer des modifications sur leurs robots. Qu’elles soient d’ordre mécanique, électronique ou logicielle, le robot devra repasser les qualifications pour pouvoir reprendre la compétition.
  • Entre les manches d’un même match, seules de rapides réparations peuvent être effectuées (type changement d’alimentation).

IV – CONFIGURATIONS DE DÉPART

Pour les combats en face à face:

  • Les robots sont positionnés de sorte que leur côté gauche soit contre la cale (figure 1).
  • Les robots sont positionnés de sorte que leur côté droit soit contre la cale (figure 2).
  • Les deux robots sont positionnés dos à dos contre la cale (figure 3).
Figure 1
Figure 2
Figure 3

Pour les combats à plusieurs robots (en collaboration) :

  • Les robots d’une même équipe sont placés face à face (figure 4).
  • Les robots d’une même équipe sont placés côte à côte, faisant face aux robots de l’équipe adverse (figure 5).
  • Les robots sont placés de telle manière que chacun fait face à un adversaire (figure 6).

Si l’avant du robot n’est pas facilement identifiable, un repère sera posé pendant les homologations pour faciliter son placement (élément collant non permanent et non compté pour la limite de poids).

V – POINTS ET AVANTAGES

Un match se termine dès qu’un des robots a 2 points ; une finale se termine dès qu’un des robots a 3 points. Deux avantages permettent d’obtenir 1 point.

Pour gagner 1 point :

  • Le robot adverse ne respecte pas une des contraintes énoncées plus haut.
  • Une partie du robot adverse touche le support sur lequel est posé le Dohyo (et l’autre robot est toujours en jeu au moment où l’adversaire sort).
Perdu
En combat

Pour gagner un avantage :

  • Si la manche atteint les 3 minutes ou semble bloquée, l’arbitre peut attribuer un avantage, à son seul jugement, au robot qu’il considère le plus combatif (facultatif).
  • Si le système de détection de basse tension d’une batterie s’active en cours de combat, la manche est immédiatement arrêtée et un avantage est accordé au robot non concerné.
  • Dans le cas où le robot perd des pièces ou un ensemble de pièces lors d’un combat, celui-ci ne peut plus gagner de point pour cette manche mais elle continue :
    • S’il remporte tout de même la manche, aucun point ne lui est attribué et une nouvelle manche est jouée ;
    • Si la manche est bloquée, le robot adverse obtient d’un avantage ;
    • Si le robot adverse remporte la manche, il gagne un point.

En cas de questions, suggestions ou remarques, n’hésitez pas à nous contacter à l’aide des coordonnées en bas de page.